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デモ・最終審査イベント開催概要

日時: 2018年8月25日(土)
受付・開場:13:00〜
プレゼン・体験デモ・授賞式:13:30〜18:00
懇親会:18:00〜19:30

会場: EDGEof
東京都渋谷区神南1-11-3(渋谷駅 徒歩5分)

参加費:
一般
:3,000円
作品応募者
:無料
プログラム:
13:00
開場・受付
13:30
開式
13:40
ファイナリストプレゼン
15:20
一般体験デモ
17:30
受賞者発表
17:50
閉式
18:00
懇親会(同会場にて)

※当日の会場の様子はライブストリーミングにて配信予定:配信ページ

プログラムは予告なく変更する場合がございます。

主催: 一般社団法人 VRコンソーシアム
一般財団法人 カルチャー・ヴィジョン・ジャパン

VRクリエイティブアワードとは

本年で4回目となる「VRクリエイティブアワード 2018」を開催いたします。
VRクリエイティブアワードは、これからのVR業界を牽引するVR作品やクリエイターを発掘し、認知度向上や活動の支援を目的として、VR領域のクロス・コラボレーションの創出をめざすVRコンソーシアムが開催するイベントです。

代表理事からのメッセージ

2015年度に開始した「VRクリエイティブアワード」は2018年度の今回で4回目となる。過去3回をVRの揺籃期とすると、これから確立期を迎えることになる。この3年の間に蓄積された様々な技術、ツールやノウハウを組み合わせることで、これまでに存在しなかった全く新しい作品や表現が多分野で現れてきている。もはやVRは特別なものではなく当たり前の技術となってきた。そのようなヒトを拡張する技術としての広義のVirtual Realityは、AR、MR等を包含する人類進化のための必須のツールとなる。拡張は身体機能、認知機能、社会機能等あらゆる方面に向かいそのインパクトは甚大である。VRクリエイティブアワードは、これまでの狭義のVRからその対象領域を拡張し、あらゆる拡張技術を対象とする広義のVR作品を対象とする。過去3年間では実現できなかった今だから出来る作品の応募を期待する。

VRコンソーシアム 代表理事
藤井直敬

審査員

  • NAOTAKA FUJII藤井 直敬

    VRコンソーシアム代表理事
    ハコスコ 代表取締役
    デジタルハリウッド大学 教授

  • TOMOYUKI SUGIYAMA杉山 知之

    VRコンソーシアム理事
    デジタルハリウッド大学 学長

  • FUMIO NANJO南條 史生

    VRコンソーシアム理事
    森美術館 館長

  • MASAHIKO INAMI稲見 昌彦

    VRコンソーシアム理事
    東京大学
    先端科学技術研究センター 教授

  • TETSUYA MIZUGUCHI水口 哲也

    VRコンソーシアム理事
    エンハンス 代表/EDGEof 共同創業者
    慶應義塾大学大学院 特任教授

  • YOSHIHITO “GOROman” KONDOH近藤 “GOROman” 義仁

    VRコンソーシアム理事
    エクシヴィ 代表取締役社長

  • KAZUHIKO HACHIYA八谷 和彦

    VRコンソーシアム監事
    メディアアーティスト
    東京芸術大学 美術学部 准教授

  • YOICHI OCHIAI落合 陽一

    VRコンソーシアム理事
    筑波大学学長補佐・准教授
    ピクシーダストテクノロジーズ CEO

  • MIYU NISHIKAWA西川 美優

    VIVE Japan
    Director of Sales Operation

  • SHUN KUBOTA久保田 瞬

    Mogura 代表取締役
    Mogura VR編集長

ファイナリスト作品

  • ハッピーおしゃれタイム
    株式会社ハシラス
    水上智絵
    作品を見る 作品概要

    「ハッピーおしゃれタイム」は、かわいらしい見た目のVRアイドルなりきりゲームです。2人のプレイヤーが一緒にアバターの着せ替え、音楽ゲームライブ、写真撮影、写真印刷を行います。純粋にかわいいVR体験が少ない中、女児向けのゲームやプリントシール機の流れを継いだポップで楽しい体験ができます。

    その一方で、楽曲追加、着せ替え要素追加、フレーム追加など低コストでの拡張性に優れ、写真印刷への課金やガチャ機能追加によりVRアトラクションのマネタイズの幅を広げる可能性とリピート率を上げる可能性を持っているゲームです。

  • ABAL:DINOSAUR
    株式会社 ABAL
    尾小山良哉
    作品を見る 作品概要

    「ABAL:DINOSAUR」は、6500万年前の恐竜たちがいた世界が舞台です。恐竜世界を実際に自分の足で歩き、巨大彗星が現れるその時を目指して旅をします。恐竜の大きさや声を体験できるものとなっています。最大同時体験者数は6名、コンテンツ時間は15分ほど。

  • バーチャルキャスト
    株式会社バーチャルキャスト
    山口直樹
    作品を見る 作品概要

    バーチャルキャストは、バーチャルキャラクターになって
    VR空間のスタジオでリアルタイムにコミュニケーションできる
    VRライブ・コミュニケーションサービスです。

    ニコニコ生放送などの生配信サービスを介してスタジオを作ることで、
    誰でも気軽に、好きなキャラクターでコミュニケーションできます。
    他のバーチャルキャストユーザーの配信に乱入できる「凸機能」や、
    生放送の視聴者を楽しませる様々な「アイテム」など、
    バーチャルキャラクターの番組に欠かせない機能が盛り沢山です。

  • NEUTRANS BIZ
    株式会社Synamon
    武樋恒
    作品を見る 作品概要

    NEUTRANS BIZは、複数人が同時にVR空間に接続し、遠隔会議やデザインレビューが行えるビジネス向けのVRサービスです。

    物体や空間を3Dデータとして共有可能な点や、アバターの顔や手の動きといった仕草を交えたコミュニケーションが可能というVRの特性を活かして、ブレインストーミングなどのコラボレーションを活性化します。
    また、パワーポイントなどの資料をVR空間の大画面で共有してプレゼンができる機能など、既存のソーシャルVRサービスには存在しない、ビジネス用途に特化した独自機能も盛り込んでおります。

    NEUTRANS BIZは、VRをイベントや展示会の時にだけ利用する特別な存在ではなく、日常的に使う身近なものにしていきたいという想いを込めて作ったサービスです。VRに慣れてない人でも使えるようにするために、直感的に使えるUI/UXや気持ちの良い操作性を徹底的に突き詰めて開発を行っています。

    VRという技術が、ゲームやエンターテイメントだけでなく、ビジネスシーンでも実用的に使えることを世の中に広めるきっかけになれば良いと考えております。

  • バーチャル避難訓練 Disaster Scope2
    愛知工科大学工学部
    板宮朋基
    作品を見る 作品概要

    日本は自然災害大国であり、発災時に迅速かつ的確な避難を可能にするための対策が求められている。小・中学校や自治体では、避難訓練や防災イベントおいてハザードマップや被災地の写真を用いた講話やパンフレットの配布を行い、被災リスクの周知が進められている。リスクを把握するためにはハザードマップの中から自宅などを探し出し、凡例を見ながら浸水深を読み取り、その数値を基に被災状況をイメージしなければならず低年齢層では容易ではない。今回開発した「バーチャル避難訓練 Disaster Scope2」では、スマートフォンと紙製ゴーグルを用いて、浸水や火災による煙の発生状況を現実風景に重ねてCGで表示し没入体験できる。体験者が被災リスクを正確にイメージし危機感を実感できる。スマホと廉価な紙製ゴーグルのみを用いるため、調達・設置・運用コストが低く、多人数同時に体験可能であり避難訓練で活用できた。3D奥行きセンサを搭載したスマホを用いると、リアルタイム・オクルージョン処理による1m以下の浸水や実世界の物体とCGがれきの物理的干渉表現と、スマホの高さ位置感知による室内の煙充満の様子のリアルな実感が可能になった。

  • ムー 未知との交信VR
    株式会社ダイナモアミューズメント
    小川直樹
    作品を見る 作品概要

    オカルト・ミステリー情報誌として有名な月刊『ムー』編集部のUFOチャネリング実験に参加する、最大5人マルチプレイのVRアトラクション。参加者は『ムー』誌のスクープ記事を得るべく持ち合わせていたスマホでUMAの撮影に挑みます。誰もが頭の中で想像したことがあるであろう「UFOにさらわれる」「UMAと対面」という現実では難しい体験が高品質CGで体験できます。また「スマホで写真を撮る」「会議室のテーブルを囲んでいる」という馴染みのある体験を盛り込むことでシームレスにVR内へ誘う演出を心がけました。撮った写真のレア度を判定する要素により、毎回違った結果を体験できます。プレイヤーの撮影結果は、体験終了後、外部モニターに『ムー』誌の誌面として表示されるので、プレイ内容の共有などを通してひとつの"体験"として余韻を感じてもらうようデザインしております。
    また、5人マルチプレイによる高稼働が、ロケーションベースVR展開で高い効果を発揮します。(VR PARK TOKYO 渋谷 にて好評稼働中)
    監修:月刊ムー、製作:アドアーズ株式会社、企画:ダイナモアミューズメント、制作:ダイナモピクチャーズ、プログラム実装:株式会社ヒストリア

  • Elastic Arm Illusion
    小鷹研究室(名古屋市立大学芸術工学研究科)
    森光洋・小鷹研理
    作品を見る 作品概要

    Elastic Arm Illusionは、小鷹研究室による「うでのびいる実験」の第三弾であり、HMDを使って「腕が伸縮する」ようなVR体験を与えるものです。地面に仰向けに寝転がった体験者の右腕は、体験者を見降ろす実験者(actor)によって、ハンドルを介して引っ張り上げられます。このとき、腕を引っ張り上げられる度合いに応じて、体験者の体重の一部がactorへと移動します。この移動量を、HMD空間においてモデリングされた腕の「伸び率」に対応させることで錯覚を誘発させます。
    この体重移動は、actorの足元に置かれた体重計(Wii Balance Boardを使用)によって、(体験者ではなく)actorの体重の増加量をモニタすることで計測されます。このことは、actor自身が、体験者の身体状態をモニタするセンサーとして作用していることを意味します。このようなストレスフリーなセンサー環境を用いることで、「計測されている」という自覚の外側で、強力な錯覚作用を生み出すことが可能となります。

  • Xpression
    株式会社EmbodyMe
    吉田一星
    作品を見る 作品概要

    Xpressionは、ビデオの中の人の表情を自分の表情で乗っ取り、ARでリアルタイムに動かせるスマホアプリです。
    例えばトランプ大統領のスピーチビデオを使えば、大統領になりきって勝手なスピーチをすることができ、本物のスピーチと区別がつかないフェイクビデオを簡単に作成できます。
    スマホで撮影したビデオや、YoutubeなどどんなビデオでもOKで、前処理が一切必要ありません。

    友達が衝撃的な一言をしゃべっているビデオを作ってSNSで盛り上がったり、3Dモデルを用意する必要がなくアニメ映像を用意するだけでVTuberになれたり、有名人の顔でしゃべるAnimojiスタンプなど、あらゆるコミュニケーションの幅を大きく広げます。

    また、例えばビデオチャットに応用すれば、あらかじめ撮っておいたスーツ姿の映像を使い、すっぴんや寝巻き姿でも面接に臨めます。
    また、既存の映画の役者に自分の好きなセリフを喋らせ切り貼りすれば、オリジナルの映画を簡単に作成でき、映画を作るのにそもそも映像を撮影する必要すらなくなります。

    実用化にはほど遠かった既存研究の問題点を解決し、世界で初めて誰もが入手できるアプリとして公開しました。

  • VRM - 3D avatar file format for VR -
    株式会社バーチャルキャスト
    岩城進之介
    作品概要

    「VRM」はVRアプリケーション向けの人型3Dアバター(3Dモデル)データを扱うためのファイルフォーマットです。
    「人型のキャラクターやアバター」において、モデルデータ作者の癖やツールごとの細かいデータの差違を吸収・統一し、アプリケーション側の取り扱いを簡単にすることができる「プラットフォーム非依存の3Dアバターファイルフォーマット」を提案するものです。
    アプリケーション実行中(ランタイム)に動的にファイルを読み込むことも可能で、ネットワークを通して「アバター」としてふるまう際に問題にならないよう、モデルデータを使用して「人格を演じる」ことについての許諾規定をファイルに設定できるなど、VR時代を想定したフォーマットとなっています。

    「自分の」アバター(3Dモデルデータ)を「VRM」で取り扱うことで、いろいろなVRM対応アプリケーションやゲームで相互に行き来できるようになります。生放送、動画作成、ゲーム、チャット…。いまは複数のVR世界が分断されています。この分断されたVR世界をつなぐための第一歩、それがVRMなのです。

  • 触覚体験うんこツンツン
    日本うんこ学会
    木野瀬友人
    作品を見る 作品概要

    身内の介護が必要になる日、それは突然やってきます。その時、他人の便を触る体験は想像を絶します。そのような体験の心構えなど、どのようにすれば可能でしょうか?我々は、排泄ケアに対して精神的に備える機会を提供することを目的とし、「うんこ」を触るVRコンテンツを開発しました。うんこや大腸壁を触っていただきながら音声解説を流すことで、医療や介護に関する理解を深めます。うんこを触るという体験は多くの人の好奇心を惹きつけ、楽しみながら体験するうちに排泄ケアの心理的ハードルが下がる効果を期待しています。

    体験の流れは以下の通りです。手にゴム手袋を装着し、指先に触覚デバイスを固定します。そして、VR空間にバーチャルな手が現れ、体験者はその手を自分の手の動きによって操作します。VR空間にはうんこや大腸が次々に出現し、それらを指先で触れ、感触を確かめることができます。対象物は、硬さや質感の異なる3種類のうんこと、正常あるいは深刻ながんを患った大腸です。これらの感触は有限要素法による物理シミュレーションによって生成します。音声解説では、便の特徴から健康状態を知ることや、大腸がん罹患時の便の特徴について説明します。

  • おうち de VTuber 撮影スタジオ
     
    坪倉輝明
    作品を見る 作品概要

    バーチャルYouTuberブームで3000人以上のVTuberが誕生しているが、3DのバーチャルYouTuberの動画を取るのはまだまだ技術的なハードルが高いのが現状だ。それを専門的な知識が無くとも、VR内での撮影やカメラのスイッチング、ライティングの調整、背景変更までもが簡単に行えるシステムをソーシャルVRプラットフォーム「VRChat」上に作成した。
    VR空間上に存在するため、実際のスタジオのような広い場所や大掛かりな設備は必要無く、複数人で空間を共有しながらみんなで協力して番組を制作できる。
    実際にこの仕組を使ってSEGAのスマホゲーム、共闘コトバRPG「コトダマン」のPVや、VR放送局「VRoadCaster」のV-TV生放送など、多くの番組が誕生した。

  • hearing things #Metronome
    See by Your Ears
    evala
    作品を見る 作品概要

    サウンドアーティストevalaによる、音だけで構成された「耳で視るVR作品」。

    体験者は一人ずつ、特殊な遮音パネルに囲われた小さな無響室に入ると、暗闇の中でライトを浴びた3台のメトロノームが、カチカチと単調な音を刻んでいる。視界がだんだんと遮断されるにつれ、メトロノームの音が複雑な立体音響プログラム処理によって増殖し、空間内で引き伸ばされたり、粉砕されたりしながら、体験者の体をまさぐっていく。

    このとき、すべての音は、マイクロフォンによって採取されたメトロノームの音がリアルタイムに処理され、再びマルチチャンネル・スピーカーから発することで構成されている。

    真っ暗闇の中、その豊かな音の生態系に耳を澄ませるとき、体験者の脳内には様々なイメージが表出し、「耳で視る」と表現しえる幽玄なヴァーチャル体験を得ることだろう。人の知覚を拡張し、動的に変化し続ける「音のアーキテクチャ」を構築している。

一次審査通過作品

  • VRカノジョ
    ILLUSION
    大鶴尚之
    作品を見る 作品概要

    VRカノジョは「すぐそばに存在する女の子」というコンセプトを元に生み出されたVR専用ソフトです。
    今までのゲームでは体験できなかった、息遣い・体温までも感じられるほど、リアルな距離感が体験できます。
    好みの衣装を着てもらったり、VRコントローラを使って実際の手の動きと連動するリアルな触れ合いを楽しんだり。
    カノジョ「夕陽さくら」と二人っきりの時間を思う存分お楽しみください。

  • IKEBANA VR EXPERIENCE
    ビービーメディア株式会社
    谷崎文香
    作品を見る 作品概要

    「IKEBANA VR EXPERIENCE」は、いけばなの基本の作法をVR空間で体験できる日本発のVR コンテンツです。
    日本の桜や菊の花材で自己を表現し、感性を磨く時間を提供します。
    没入型ヘッドセットとモーションコントローラーを使い、いけばな作法をVR 空間で体験することができます。

    <3 つの特長>
    1:英語ガイダンスにより、VR 空間で外国人が日本文化を体験できる
    2:生花の基本の形を日本の花材でインタラクティブに創作できる
    3:完成した作品をポストカードにして持ち帰ることができる

    本コンテンツ体験を通じ、日本人が培ってきた精神性に触れ、自然への畏敬の気持ちや日本文化に触れることで感性を磨くきっかけが生まれることを期待しています。
    またそれらに触れている外国人の反応がインバウンド効果として日本人が日本人であることのアイデンティティに誇りを持つことができるでしょう。
    VR とういう特製上身体が不自由な方やシニアの方々むけのアクティビティプログラムとしての提供も見据えて制作しました。

  • K∀RT3 GARDEN(KARTE GARDEN)
    株式会社プレイド
    秋山剛
    作品を見る 作品概要

    K∀RT3 GARDENはWEBサイトにくるユーザーの行動をVR空間内でリアルタイムに可視化したもの。
    現在のWEBマーケティングは数値だけでユーザーの行動を把握し、理解しようとする傾向がある。
    それにより人と人の感情的なコミュニケーションが希薄になってしまい、ユーザーとサービス提供者の関係構築が表層的なものになるという課題がある。
    本来人間に備わっているコミュニケーション能力をWEBマーケティングへの活用理解のために、WEB上のユーザー行動を実店舗での行動のように店員の目線から理解してもらうことを目指した。
    VRを用いることで没入感を高め、日常のコミュニケーションに近い環境を再現することで、ユーザーとの距離感や、数値では読み取れないユーザーの心理に対する気付きを得ることができる。
    今回はPAL CLOSET(https://www.palcloset.jp/)のデータを使用し、サイト内行動、会員ランク、過去の購入金額、カートに入っている商品、閲覧中の商品、使用デバイス、滞在時間、接客施策の履歴がリアルタイムに閲覧可能。
    VRだからこそ定量化できないが定性的に重要と思われる要素を可視化することがでた。

  • SWORDS of GARGANTUA Combat Preview Demo
    株式会社よむネコ
    新清士
    作品を見る 作品概要

    2018年冬に発売を予定しているアクションRPG「SWORDS of GARGANTUA」の戦闘シーンを楽しむための Combat Preview Demoです。
    「90フレームが必須のVRでリアルな剣戟を実現する」という難易度の高い技術に取り組んでいます。現在発売されている多くの剣のゲームがアタリ判定部分の技術が脆弱で、剣が敵をすり抜けたりということが簡単に起き、プレゼンスを破壊してしまいますが、そういうことはこのゲームではありません。
    実際に敵が振るう剣をなぎ払ったり、受け止めたりといったことが実現できています。空間を立体的に利用した戦闘は、既存のコンシューマゲームでは決して実現できない「VRらしい剣戟」とは何かということに、一定の答えを出せていると自負しています。
    このDemoは、インディーゲームサイトのitch.ioにて公開しており、無料でダウンロード可能で、高い評判を頂けています。
    さらに、最終的な製品版では、4人でのマルチプレイを実現することを予定しています。
    https://www.gargantuavr.com/

  • HoloModels™
    Gugenka®(株式会社シーエスレポーターズ)
    三上昌史
    作品を見る 作品概要

    3DCGで描かれたキャラクターのARフィギュアを現実空間に飾ることができる、ARKit搭載端末専用のスマホARアプリ。

    ARフィギュアはサイズの変更、ポーズや表情の作り込みが可能。
    等身大サイズにして好きな場所に設置すれば、本当にキャラクターがそこに居るかのような感動を味わえる。
    「もちもの」「おきもの」「シール」といったARアイテムと組み合わせることで、キャラクターや空間をコーディネートして楽しめる。
    一度作ったポーズを保存できるセーブ機能、基本のポーズを瞬時に作るプリセット機能を実装。

    ウェアラブルデバイスが普及する未来を見据え、ジェスチャー操作にも移行しやすい、AR空間上のオブジェクト(スプレー)でARフィギュアを操作する方法を採用。

    現在アニメとリアルの融合をテーマとして、人気アニメとコラボしたARフィギュアを展開中。今後はアニメーション機能や、自分が作った3DCGを取り込むなどの機能を拡張し、ジオラマのショートアニメをAR空間上で作れるようなクリエイターツールとして進化させていく。

    アプリ公式サイト:https://gugenka.jp/digital/holomodels.php

  • THE MAZE
    株式会社 電通
    寺本誠
    作品を見る 作品概要

    モビリティとドライバー、モビリティとモビリティ、そして都市がつながると
    どんな価値がもたらされるのか?未来の移動システムの価値を、楽しみながら体験するために、クルマのないモーターショー空間をつくりました。

    それが「THE MAZE」。
    「Playstation VR」を最大30台同時接続して、迷路に見立てた都市空間を、参加者がお互いにつながりながら解き明かすネットワーク型VR体験コンテンツ。
    約10km四方のVR空間では、自動運転によるぶつからない安全システム、ドローンビュー、非接触充電、仲間とすれ違うことで、お互いの通ってきたルートや通行止めの情報を共有するなど、様々なコネクティッド体験をしながら街の中心であるゴールを目指します。
    また、会場ではプレイヤー視点などをリアルタイムに送出しナビゲーターが会場にガイド。観客にとってもコネクティッド体験の理解促進につなげた。

    RESULT
    体験者数:7433名(10.25~11.5)
    インフラや生活とも、多様につながっていく、コネクティッドカーの未来をVRで予習するこのVR体験は、予約枠が2秒で埋まるなど、東京モーターショーでも大きな話題を呼んだ。

  • [360°VR] JAPAN - Where tradition meets the future
    猿人
    野村志郎
    作品を見る 作品概要

    日本政府観光局のVISIT JAPANキャンペーンとして「伝統と革新が出会う場所」というコンセプトに基づき360°VR動画を制作。日本を訪れたことがない外国人に向けて、まるで日本を訪れたかのような圧倒的な臨場感を味わうことができる3分間のバーチャル旅行体験。

    スマートフォンとカードボードを組み合せて体験すると、目の前に本物の歌舞伎役者や舞妓が現れ舞を踊ったり、現実ではあり得ない土俵の真ん中で力士同士のぶつかり合いを鑑賞できたりする。更に、回転すしのレーンの上を流れる視点や、原宿ガールのカフェのパフェからの視点など、誰かの主観に成り代わるVRならではの斬新な表現も取り入れている。

    実写の360°VR映像ではカメラマンや機材が写り込んでしまうことから固定されたアングルになりがちだが、ほぼ全てのカットで動きのあるカメラワークを実現させ実写における新たなVR表現の可能性に挑んでいる。

    2018年1月に公開してからYouTubeで570万再生回数、Facebookで730万再生回数、公開から4ヶ月で合計1300万再生回数を突破している。また、SNSで1万5千シェアコメント数2万件以上を記録しており550件の記事が掲載された。

  • 結婚指輪物語VR
    株式会社スクウェア・エニックス
    曹家栄
    作品概要

    “あなたが大好きな『あの物語(ストーリー)』の向こう側に行けたら、どんな体験になるだろう”という疑問から誕生した、スクウェア・エニックスの漫画VRプロジェクト「プロジェクトHikari」。「結婚指輪物語VR」は、この「プロジェクトHikari」が贈るコンテンツです。
    スクウェア・エニックスの月刊「ビッグガンガン」で好評連載中の「結婚指輪物語」を原作に採用、2Dの原作コミックスをVR空間で完全再現いたしました。漫画の世界観と壮大なストーリーの幕開けを、まるでその場にいるかのようにVRで体験していただくことができます。

  • 歩ける全天球動画 ~水族館バージョン~
    フォージビジョン株式会社
    長谷川晴久
    作品を見る 作品概要

    通常の全天球動画は立体感がないため、近づいたり歩き回ったりすることができませんが、
    歩ける全天球動画では、ステレオパノラマや、フォトグラメトリーとは異なる技術で、全天球動画を立体化しました。

    水族館バージョンでは、バーチャルな水族館のトンネル水槽の中で歩き回る体験ができます。

    動画素材協力:HOME360様

  • 『The Miracle Shot』
    株式会社オムニバス・ジャパン
    徳重岳浩
    作品概要

    一人ぼっちのVRを卒業!VR共有の可能性を求めて

    みんなで「ワーワー、キャーキャー」と言いながら同じ映像をみる!それが映像の楽しみの1つではないでしょうか?
    今後、VRを広めるキーワードとして「VRの共有」があげられていますが、その1つの方法を提案します。
    縦型の半球ドームスクリーンを使用することでヘッドマウントディスプレイを使用せず複数人でVR体験を共有。
    技術的にはこれまでに映画やCMなどで培った撮影、VFX、編集、グレーディング、 MAのテクニックを駆使した実写+フルCG 180°VRコンテンツになっています。

    ゴルフボールからの景色って?ボールの弾道で空を飛べたら?…。
    そんな気持ちを体験してもらうコンテンツです。いくつかの難題を超えミラクルな世界へ。

    縦2.6m横3mの大型スクリーンなので遠目からでも視聴は可能です。
    しかし、視界を覆う映像と5.1chサラウンドの迫力はドームの前でしか出来ない体験。
    是非、スクリーンの前で没入感を感じてください!

  • 世界の”黒い三連星” スケート女子団体パシュート
    NHK報道局映像取材部
    新井田利之
    作品を見る 作品概要

    今年のピョンチャンオリンピックで金メダルを獲得した、日本の女子チームパシュート。髙木菜那・美帆姉妹、佐藤綾乃選手らが世界を驚嘆させた日本のお家芸の「一糸乱れぬ隊列」と「高速の先頭交代」を、3選手の頭上につけて撮影した360度カメラの映像で疑似体験。テレビの特集番組とも連動して、従来のカメラでは難しかった「トップアスリートの技術」や「競技の迫力」をよりわかりやすく伝えることができた。NHKのVRサイトでは3選手の視点の映像を切り替えて見ることもできる。(https://www.nhk.or.jp/vr/sports/pursuit/)

  • chloma x STYLY HMD collection
    Psychic VR Lab
    GodScorpion
    作品を見る 作品概要

    chloma x STYLY HMD collection allows you to experience shopping while wearing Microsoft HoloLens. With full-size 3D models projected in real space from every angle, you are immersed in the fashion brand’s perspective.

    chloma marks the release of the next generation of one-stop shopping concepts which allow you to do everything from viewing clothing details, to actually wearing brands in MR space, to purchasing.

  • Holo-Maze
    silvereye株式会社
    石山暁業
    作品を見る 作品概要

    Holo-MazeはHoloLensで立体迷路を生成、プレイできます。迷路は自動生成されているため、くり返し遊べるという特徴があります。また、迷路の大きさ調節も可能です。
     HoloLensは現在開発者向けのデバイスということもあり、ストアには実験的なアプリが多くを占め、数十分遊べるようなアプリが少ないのが現状です。この現状に対して、面白くて、長時間遊べるアプリを作りたいと強く思ったことが開発の背景です。
     現在、以下URLのMicrosoftStoreにて無料配信中です。
     https://bit.ly/2N8OwYK
     当アプリは個人開発したものになります

    ・特徴
    ㈰繰り返し遊べる
     迷路は自動生成されており、繰り返し遊べます
    ㈪HPが3であり、駆け引きができる
     一度迷路外に出たり、壁のすり抜け、近道ができます
    ㈫リアルテクニック
     現実の物体を分かれ道に置いて目印にする、高台から見下ろす等、従来のゲームにはない攻略法ができます

    ・その他関連リンク
    ㈰アイデア評価及び宣伝としてTwitter活用
     https://bit.ly/2MxICiK
    ㈪HoloLensMeetUpにてLT
     https://bit.ly/2tCHgML

  • つんつんVR
    IVR
    小林隆貴
    作品を見る 作品概要

    bHaptics社製の触覚ベスト「Tactot」を用いて、VR空間内のキャラクターにつんつんされる体験ができるコンテンツです。本作品はUnite Tokyo 2018にてIVRが展示したもので、話題になったものです。現在はキャラカスタムにも対応できるようになっており、将来的にはVRMにも対応予定です。自分だけのキャラクターにつんつんされることができます。VR体験に触覚を加え、新たなる世界への扉を開きます。

  • I’ll SEE YOU×VROOM/BIGHEAD feat.初音ミク
    KKBOX Japan LLC
    カタオカセブン
    作品を見る 作品概要

    東京を中心とした観光地を初音ミクと巡る近未来なVR空間。大都市を舞台に初音ミクが踊り歌う様子と、二人きりでの東京観光をお楽しみください。

  • VR日本海海戦
    株式会社神田技研
    西野元章
    作品を見る 作品概要

    ●作品概要
    キャッチコピー「最新のVR技術で歴史転換の瞬間を体感せよ!」
    世界史転換の戦いとなった日本海海戦をVR空間上に可能な限り忠実に再現しました。
    VRが歴史再現において極めて有効であることを証明した作品であると自負しております。

    ●作品の流れ
    ・東郷提督のあいさつ。
    ・日本海海戦が発生した経緯と作戦を解説。
    ・三笠の艦橋で連合艦隊司令長官東郷平八郎と同じ場所にたち、バルチック艦隊と会敵。Z旗掲揚とともに「皇国の荒廃、この一戦にあり」の号令くだる。
    ・敵前大回頭(東郷ターン)の号令が下される。
    ・乗組員の号令と共に戦闘開始、バルチック艦隊が放つ砲弾が戦艦三笠の周りに着弾し、大きな水柱となって襲いかかる。
    ・バルチック艦隊壊滅。
    ・体験時間約15分。

    ●制作経緯
    ・このVR作品は記念艦三笠を運営する三笠保存会の依頼・監修のもと、弊社神田技研が制作し、同記念艦に常設展示されています。
    ・現在までに累計10万人以上がVR日本海海戦を体感し、同記念艦の大きな観光スポットとなっています。

  • Dream Art VR
    CEKAI
    NakataTakuma
    作品を見る 作品概要

    昨年9月にTOYOTAをクライアントに作成したVRアニメーション作品になります。この作品のネタ元になったGoro FujitaのWorlds in Worldsを見たとき、VRドローイングの可能性を感じました。美術を専攻する人、絵を描くのが好きなまだ若い子は、今からでも絶対にVRドローイングに手を出すべきだと思っています。そのためのコンペを開きたいという思いを反映させて作品(この作品も大学3年生の女の子に描いてもらいました)。

  • Real Fantasy
    curiosity, inc.
    堀川隆弘
    作品を見る 作品概要

    これは、子供の頃誰もが夢見た「魔法を使う」体験を実現させるMRアトラクションです。体験者は魔法の杖を使い、巨大なモンスターと戦うことができます。
    現実とファンタジーの世界の境界を極力なくすため、ロボット・プロジェクションマッピング・透明スクリーン・モーショントラッキング等の技術を組み合わせて、HMDを使用しないファンタジー体験を実装しています。
    巨大なモンスターは、プロジェクションマッピングを施したロボット。躍動感あるバトルと奥行きある魔法演出のために、別の箇所に投影した3種の映像を連動させています。ロボットへのマッピング、体験者前方の透明スクリーン、そして体験者足元へ投影です。
    魔法の杖は、先端にVIVE Trackerを設置した自作デバイスで、魔法の発動と連動して発光・振動することで臨場感を与えます。
    これら全ての技術と挙動の座標をリアルタイムに計算・連動することで、杖を振った位置に魔法を発動させることを実現。現実世界のモンスターに対して、本当に魔法を使って戦っているかのような体験を可能にしました。
    本アトラクションは、2018年3月のSXSWにデモを出展し、今回は改良版での応募となります。

  • FINAL FANTASY30周年記念展 ー別れの物語展ー における音声ARシステム
    電通ライブ
    松本健佑
    作品概要

    これまで視覚情報の拡張を意味してきたARに対して、私たちは聴覚情報の拡張を目指し、その体験システム『音声ARシステム』を新たに開発。従来のARが画面を通じてバーチャルな視覚情報を重複表示する「視覚=デバイス画面」に依存する取り組みだったのに対して、音声ARは聴覚に依拠する為、ユーザーをデバイス画面から解放。目の前に広がる現実世界をより楽しめるだけでなく、デバイス操作を必要としないアクションフリーな音声演出によって、これまでにない深い感動/没入体験を実現します。本システムのお披露目として、ファイナルファンタジー30周年を記念して開催された大規模回顧展『別れの物語展』に導入。会場全体に約150個のビーコンを設置し、ユーザーの位置情報を正確に把握して場所毎に設定した音声データを自動再生したり、ユーザーの属性に応じてその音声をパーソナライズして提供。聴覚情報からアプローチすることで見る人の記憶や感情に直接働きかけ、展覧会の体験価値を飛躍的に向上させることに成功しました。また、来場者の行動データをリアルタイムに取得することで、展示/導線計画改善など会期中のスムーズな運営計画の見直しまで可能にしました。

  • 音響回廊 "オデッセイ”
    ソニー株式会社
    戸村朝子
    作品を見る 作品概要

    空間音響によって時空を超える旅へ

    音を空間上に自在に配置し、動かす事ができるソニー独自の空間音響技術を活用した、これまでにない「音の没入体験」を作り上げました。
    ソニーの波面合成技術(Sonic Surf VR)によって制御された576個のスピーカーが創り出す、15mのトンネル状の「音響回廊 “オデッセイ”」が、都市から森へ、水の中へ、あるいは宇宙空間へと瞬時に時空を超えていくような不思議な体験をもたらします。
    音が飛び出したり、全身を駆け抜けていくようなダイナミックな音響はサウンドアーティスト evalaが、スピーカーと同数の576本の糸を使った光のインスタレーションはデジタルメディアアーティスト Kimchi and Chipsが手掛け、音と光の幻想的な世界へ誘います。
    長年研究開発にあった先端技術と芸術表現を掛け合わせ、「身体で感じるVR」として実現させた、音による没入感覚を追求した作品です。
    なお本作品は2018年1月に音楽イベント「Lost in Music」(米国ロサンゼルス)と、同3月にSXSW(米国オースティン)で公開されました。

  • こどもたちのために、VRができること - 怖くない!痛くない!BiPSEE歯科VRシリーズ -
    株式会社BiPSEE
    松村雅代
    作品を見る 作品概要

    【VRで、ひとが本来持っている力を引き出し高める】
    BiPSEE歯科VRシリーズは、最も身近な口腔内の健康への関心を高め、VRを楽しみながら子どもが能動的に予防や治療に参加し、自らの健康を守る力を育むことを意図している。基盤となるのは、心療内科医である松村が実践する心身医学のBio-Psycho-Social-Eco-Ethical Model(身体だけでなく、心理社会的な背景や環境、医師との信頼関係を包括的に捉える)である。
    こどもが歯科医療サービスを十分活用できることを具体的な目標として設定。「初めての歯科医院受診」を迎える3~5歳頃のこどもに着目した。受診には、(1)来院すること、(2)待合室に慣れること、(3)治療室に入ること、(4)処置・治療を受けること、の4つのハードルがある。VRの特長「他者視点を体験」「未知を既知に変える」「没入感(楽しさ)」「Distraction(抗不安効果)」に加え独自の「姿勢誘導技術」を用い、こどもが無理なくハードルを乗り越えられるデザインを開発した。
    幼少期の立体視による斜視リスクを踏まえ、作品は全て一眼タイプのゴーグル仕様として制作している。

  • ガンナーオブドラグーン
    株式会社ワイルドマン
    渡部晴人
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    ・コンセプト
    現実では絶対に体験できないファンタジーの世界を、VRを活用して「実際にそこに居る」体験が味わえるVRゲームです。
    ・アピールポイント
    その類い稀なグラフィッククオリティと動きと風の体感によりこれまで国内で数多くの賞を受賞し、海外でも台北Digital Taipei 2016、ロサンゼルスAnime Expo 2017、サンフランシスコGDC2018、サンノゼSVVRなど数多くのイベントに出展して好評を得ています。

  • M−02Jフライトシミュレータ(VR版)
    株式会社ペットワークス
    八谷和彦
    作品を見る 作品概要

    メーヴェ実機ことM-02Jのフライトシミュレータを作っています。現在、筐体と独自UIを結合する作業中。こちらは8月18日〜9月3日のスパイラルで公開される「ペットワークス展」にて公開の予定です。

取材のお申込み

取材のお申し込みは、以下のリンクから受け付けております。媒体・掲載のご予定を確認の上、招待可否を折り返しご連絡いたします。

応募概要

応募期間 締め切りました
受賞賞金&賞品
最優秀賞
10万円
優秀賞
5万円
HTC VIVE賞
5万円+副賞 VIVEっぽいもの
大川ドリーム賞
1万円
ファイナリスト特典 ファイナリストの方には、今回のパートナーであるカルチャー・ヴィジョン・ジャパン様(以下 CVJ)「EDGEof」様より以下の特典を提供頂きます。
1) アワード前日の8/24(金)に開催される招待制イベント「カルチャー・ヴィジョン・ミーティング」にご招待。審査員が登壇する講演会、審査員やスポンサーとの懇親機会をお楽しみいただけます。
2) ファイナリストに選ばれた作品のうち、対象作品には今回の開催パートナーであるイノベーターのための共創プラットフォーム「EDGEof」によるインキュベーション支援もございます。
選考スケジュール
4/27
募集開始
7/1
募集締切
1次審査・2次審査を実施
8/中旬
ファイナリスト発表
ファイナリストの方には、最終審査にてデモおよびプレゼンテーションをお願いします。
8/25
ファイナル審査・授賞式
受賞対象は審査員による厳正な審査の上決定。ファイナリストの審査対象は、作品内容(応募フォームによる紹介)、当日のデモ、プレゼンテーションとなります。